Profilerr

Doskonalenie swojej wiedzy o mechanice broni w Counter-Strike 2 (CS2) jest kluczem do uzyskania przewagi nad przeciwnikami. Zrozumienie potencjału obrażeń każdej broni w CS2 może dać Ci przewagę, umożliwiając wybór najskuteczniejszego wyposażenia do zdobywania fragów. Poza surowymi obrażeniami, znajomość mocnych i słabych stron każdej broni — takich jak cena, kontrola rozrzutu i penetracja pancerza — pomaga w podejmowaniu mądrzejszych decyzji w każdej rundzie. Ten przewodnik po analizie obrażeń broni w CS2 zagłębia się także w mechanikę zadawania obrażeń, hitboxy, mnożniki obrażeń i zagrożenia ze strony granatów. Zrozumienie tych wszystkich aspektów pomoże Ci wybrać odpowiednią broń i zdominować przeciwników.

Zrozumienie mechaniki obrażeń broni

Naciśnięcie klawisza "Tab", aby sprawdzić całkowite obrażenia (DMG)

Naciśnięcie klawisza "Tab", aby sprawdzić całkowite obrażenia (DMG) lub średnie obrażenia na rundę (ADR), albo weryfikacja sumy zadanych obrażeń każdemu przeciwnikowi po rundzie, to tylko powierzchowne spojrzenie. Obrażenia broni w CS2 to znacznie bardziej złożona charakterystyka, która zależy od wielu czynników, takich jak hitbox-y, penetracja pocisków i interakcja z otoczeniem. Co więcej, nie wszystkie elementy są związane z charakterystyką broni i ich pochodnymi - niektóre dotyczą modeli graczy i otoczenia. Przyjrzyjmy się najważniejszym statystykom, które pomogą ci lepiej zrozumieć niuanse obrażeń broni w CS2.

Hitboxy i przeszkody

Hitboxy i przeszkody

Podobnie jak w większości nowoczesnych gier, w CS2 każdy model gracza składa się z wielu hitboxów. Obrażenia zadawane przez broń w CS2 są determinowane przez interakcję pocisków z tą wirtualną siatką. Chociaż system ten nie jest idealny, jest stale ulepszany i zapewnia solidne podstawy rozgrywki.

W porównaniu do Counter-Strike 1.6, CS2 oferuje znacznie bardziej realistyczną interakcję między pociskami a teksturami otoczenia. Na przykład, ceglane ściany całkowicie blokują pociski, niezależnie od kalibru broni. Z kolei przeszkody z plastiku, drewna lub cienkiego metalu jedynie redukują obrażenia, pozwalając pociskom częściowo przez nie przenikać.

Bazowe obrażenia broni

Sercem wydajności każdej broni są jej bazowe obrażenia, które stanowią fundament dla wszystkich dalszych obliczeń. Ta statystyka rzadko występuje w prostej formie, ponieważ liczne parametry — takie jak zasięg, penetracja pancerza i mnożniki hitboxów — mogą zwiększać lub zmniejszać jej skuteczność. Oczywiście, Valve stale dostosowuje obrażenia broni w CS2 na różne sposoby, ale jeśli deweloperzy muszą osłabić (znerfić) niezbalansowaną broń, zazwyczaj zaczynają od dostosowania jej bazowych obrażeń.

Części ciała i mnożniki obrażeń

Części ciała i mnożniki obrażeń

Kompleksowy przewodnik po obrażeniach broni w CS2 nie byłby kompletny bez omówienia, jak różne części ciała wpływają na mnożniki obrażeń. Nawet nowicjusze rozumieją, że strzały w głowę to najszybszy sposób na wyeliminowanie przeciwników. Dzieje się tak, ponieważ strzał w głowę mnoży obrażenia x4, a tylko Desert Eagle i M4A1-S mają nieco niższe mnożniki, odpowiednio 3.9 i 3.48. Ponieważ każda broń ma ponad 25 bazowych obrażeń, każda z nich może zabić przeciwnika jednym strzałem z bliskiej odległości, jeśli nie ma on pancerza.

Żołądek i miednica to również korzystne strefy do trafienia, dzięki mnożnikowi 1.25. Na przykład, strzał ze Scouta (o bazowych obrażeniach 88) w brzuch natychmiast zabije wroga, jeśli nie ma on pancerza.

Z drugiej strony, nogi są najgorszym obszarem do trafienia, ponieważ obrażenia są tam zredukowane. Dlatego nawet strzał z AWP w nogę nie będzie śmiertelny. Z tego powodu doświadczeni gracze mają tendencję do skakania, gdy wiedzą, że jakieś przejście jest pod kontrolą snajpera. Jednocześnie nogi są jedyną częścią ciała, której nie chroni kevlar z hełmem.

Penetracja pancerza

Następnie przyjrzyjmy się penetracji pancerza, kluczowemu czynnikowi w zrozumieniu obrażeń broni w CS2. Tylko SG 553 oferuje 100% penetracji pancerza, co oznacza, że jego pociski zadają taką samą ilość obrażeń zarówno opancerzonym, jak i nieopancerzonym przeciwnikom. Z kolei Glock-18 ma zaledwie 47% penetracji, co skutkuje ponad 50-procentową redukcją obrażeń przeciwko opancerzonym celom. Inne bronie plasują się gdzieś pomiędzy tymi dwoma skrajnościami.

Spadek obrażeń wraz z odległością

Chociaż profesjonalni gracze nie zawsze skupiają się na tym parametrze, spadek obrażeń z odległości często decyduje o tym, czy przeciwnik zostanie zabity, czy tylko ciężko raniony. Wszystkie bronie tracą obrażenia wraz z odległością, przy czym największą redukcję odnotowują strzelby. Karabiny snajperskie są najmniej podatne na ten efekt, z maksymalną stratą wynoszącą zaledwie 2%, podczas gdy pistolety maszynowe i pistolety mogą stracić od 10% do 30%. W praktyce oznacza to, że Five-SeveN może zabić przeciwnika w kasku jednym strzałem z bliskiej odległości, ale będzie wymagał już dwóch, jeśli dystans przekroczy 10 metrów.

Szybkostrzelność i odrzut (celność)

Mimo że parametry te nie wpływają bezpośrednio na obrażenia broni w CS2, odgrywają kluczową rolę w jej skuteczności. Szybkostrzelność (RPM) odzwierciedla prędkość strzelania, natomiast parametr odrzutu wpływa na celność. Dlaczego jest to ważne w kontekście obrażeń? Jeśli trudno jest precyzyjnie kontrolować broń podczas strzelania, możesz preferować inną broń, nawet jeśli ta, o której mowa, zadaje większe obrażenia.

Na przykład, UMP-45 jest rzadko widywany w profesjonalnych meczach, mimo że ma wyższe bazowe obrażenia niż inne pistolety maszynowe, ponieważ jego niska szybkostrzelność i znaczący odrzut sprawiają, że jest mniej efektywny. Z tego powodu rozważanie szybkostrzelności oraz odrzutu/celności jest tak samo istotne, jak ocena surowych obrażeń broni.

Obrażenia od poszczególnych rodzajów broni

W grze są 34 bronie, z których każda ma unikalne cechy. G3SG1 i SCAR-20 to jedyne porównywalne karabiny snajperskie automatyczne, odpowiednio dla terrorystów (Ts) i antyterrorystów (CTs). Pogrupowaliśmy bronie według typu i uwzględniliśmy kluczowe cechy z poprzedniej sekcji. Poniżej znajdziesz krótki przegląd obrażeń broni w CS2 na strzał, ceny, penetracji pancerza, spadku obrażeń, szybkostrzelności i odrzutu dla każdej broni.

Pistolety

Broń

Cena

Obrażenia

Penetracja pancerza

Spadek obrażeń

Szybkostrzelność

Odrzut

R8 Revolver

600 $

86

93.20%

6%

120

20

Desert Eagle

700 $

53

93.20%

15%

266.7

48.2

Dual Berettas

300 $

38

57.50%

21%

500

27

P250

300 $

38

64.00%

10%

400

26

P2000

domyślne

35

50.50%

9%

352.9

26

USP-S

domyślne

35

50.50%

9%

352.9

29

Five-SeveN

500 $

32

91.15%

19%

400

25

Tec-9

500 $

33

90.60%

21%

500

23

CZ75 Auto

500 $

31

77.65%

15%

600

31

Glock-18

domyślne

30

47.00%

15%

400

18

Mimo że R8 Revolver jest często postrzegany jako najpotężniejszy pistolet w grze, w rękach doświadczonego gracza może być jeszcze bardziej zabójczy. Jednak Desert Eagle wciąż pozostaje silnym rywalem ze względu na wyższą szybkostrzelność i skuteczność na bliskim dystansie. Dodatkowo, wysoka penetracja pancerza Tec-9 i Five-SeveN czyni je doskonałym wyborem na rundy eko. Dual Berettas sprawdzają się świetnie przeciwko wrogom bez hełmu na bliskim dystansie, zwłaszcza w rundach pistoletowych, a P250 stanowi dobry kompromis wszystkich cech za przystępną cenę.

Pistolety maszynowe

Broń

Cena

Obrażenia

Penetracja pancerza

Spadek obrażeń

Szybkostrzelność

Odrzut

UMP-45

1,200 $

35

65.00%

25%

666.7

23

MAC-10

1,050 $

29

57.50%

20%

800

18

MP7

1,500 $

29

62.50%

15%

750

16

PP-Bizon

1,400 $

27

63.00%

20%

750

18

MP5-SD

1,500 $

27

62.50%

15%

750

16

MP9

1,250 $

26

60.00%

13%

857.1

19

P90

2,350 $

26

69.00%

14%

857.1

16

Mimo że UMP-45 może pochwalić się najwyższymi bazowymi obrażeniami w kategorii pistoletów maszynowych, jest rzadko używany z powodu większego odrzutu, znacznego spadku obrażeń z odległości i niższej szybkostrzelności. Szybkostrzelność jest zazwyczaj kluczowym czynnikiem przy wyborze pistoletów maszynowych, dlatego Mac-10 i MP9 są domyślnymi wyborami odpowiednio dla terrorystów (Ts) i antyterrorystów (CTs). Chociaż P90 oferuje imponującą szybkostrzelność, penetrację pancerza i duży 50-nabojowy magazynek, jego wyższa cena w porównaniu do FAMAS-a czy Galila sprawia, że jest to nieekonomiczny wybór.

Strzelby

Broń

Cena

Obrażenia

Penetracja pancerza

Spadek obrażeń

Szybkostrzelność

Odrzut

Sawed-Off

1,100 $

32

75.00%

55%

70.6

143

MAG-7

1,300 $

30

75.00%

55%

70.6

165

Nova

1,050 $

26

50.00%

30%

68.2

143

XM1014

2,000 $

20

80.00%

30%

171.4

80

Strzelby są rzadko wybierane w grze ze względu na ich ograniczoną użyteczność. Każda z nich wystrzeliwuje śrut, czyli zestaw miniaturowych pocisków, które zadają znaczne obrażenia w bliskim kontakcie. Jednak ich duży odrzut i znaczący spadek obrażeń wraz z odległością sprawiają, że nawet Glock-18 jest bardziej efektywny na dużym dystansie.

Karabiny maszynowe

Broń

Cena

Obrażenia

Penetracja pancerza

Spadek obrażeń

Szybkostrzelność

Odrzut

Negev

1,700 $

35

71.00%

3%

800

20

M249

5,200 $

32

80.00%

3%

750

25

Porównanie Negeva i M249 jest dość uderzające, ponieważ obie bronie mają podobne statystyki, z wyjątkiem ceny. Ogólnie, obie bronie są najbardziej efektywne po stronie antyterrorystów (CTs), zwłaszcza gdy bronisz pozycji z tylko jedną ścieżką dostępu, jak na przykład B Tunnels na mapie Dust 2.

Karabiny szturmowe

Broń

Cena

Obrażenia

Penetracja pancerza

Spadek obrażeń

Szybkostrzelność

Odrzut

M4A1-S

2,900 $

38

70.00%

6%

600

25

AK-47

2,700 $

36

77.50%

2%

600

30

M4A4

3,100 $

33

70.00%

3%

666.7

23

FAMAS

2,050 $

30

70.00%

4%

666.7

20

Galil AR

1,800 $

30

77.50%

2%

666.7

21

SG 553

3,000 $

30

100.00%

2%

545.5

28

AUG

3,300 $

28

90.00%

2%

600

24

Patrząc na tabelę obrażeń karabinów szturmowych, staje się jasne, dlaczego dominują one w grze. Wszystkie ich parametry podkreślają ich skuteczność, a jedyną wadą jest cena. Jednak biorąc pod uwagę, że pomagają one wygrywać rundy, inwestycja jest tego warta.

Warto zauważyć, że SG 553 wyróżnia się 100% penetracją pancerza, natomiast AUG błyszczy swoim potencjałem na zabójstwo jednym strzałem z bliskiej odległości. Porównując najpopularniejsze karabiny, M4A1-S ma zredukowany mnożnik obrażeń za strzał w głowę (3.47), co zmniejsza jego przewagę nad AK-47 pod względem obrażeń na strzał, pomimo ogólnie lepszej celności. Ponadto, porównanie Galila vs. AK-47 pokazuje, że ten pierwszy jest jedną z najbardziej niedocenianych broni, z cechami podobnymi do karabinów M4, a jednocześnie będąc dwukrotnie tańszym.

Karabiny snajperskie

Broń

Cena

Obrażenia

Penetracja pancerza

Spadek obrażeń

Szybkostrzelność

Odrzut

AWP

4,750 $

115

97.50%

1%

41.24

78

SSG 08

1,700 $

88

85.00%

2%

48

33

G3SG1

5,000 $

80

82.50%

2%

240

30

SCAR-20

5,000 $

80

82.50%

2%

240

31

W sekcji broni snajperskiej nie ma zaskoczeń. Gracze na wyższych rangach rzadko używają karabinów automatycznych, ponieważ zazwyczaj wymagają one trafienia dwoma pociskami, aby zabić. Proste obliczenia pozwalają łatwo zrozumieć, dlaczego strzał z AWP w nogę nie jest śmiertelny (115∗0.75=86.25), lub dlaczego strzał ze SSG 08 w miednicę zabije nieopancerzonego przeciwnika (88∗1.25=110).

Obrażenia od ekwipunku

Większość dyskusji o obrażeniach w CS2 pomija granaty, ale te narzędzia zdecydowanie mogą powodować obrażenia, a nawet śmierć. Czy wiesz, że każdy granat w CS2 może zadawać obrażenia? Tak, nawet flashe, smoki i decoys mogą odebrać 2-3 HP, gdy trafią bezpośrednio w przeciwnika. Co więcej, decoys powodują dodatkowe 4-5 obrażeń, gdy eksplodują blisko wroga, co czasem skutkuje zabójstwem.

Jednak największe obrażenia pochodzą od Molotovów/Incendiary oraz granatów HE. Ten ostatni może zadać do 97 punktów życia nieopancerzonemu przeciwnikowi. Co ciekawe, obrażenia z HE są większe, gdy eksplodują w pobliżu głowy. Oznacza to, że gdy widzisz lecący w twoją stronę granat, warto podskoczyć, aby zredukować obrażenia o około 30%. Ponadto, pancerz redukuje obrażenia od granatów HE o 40%.

Molotovs i Incendiary były identyczne w CS2, z wyjątkiem ich cen ($400 i $600), aż do aktualizacji „Fire Sale” w dniu 23.05.2024. Teraz flara antyterrorystów pali się o 1 sekundę krócej niż Molotov, działając przez 6 sekund. Ma również zmniejszoną wysokość i obszar, ale kosztuje $500. Płomienie w CS2 zadają 8 obrażeń na sekundę, przy czym każdy kolejny "tick" zwiększa obrażenia o kolejne 8, aż do 40. Pamiętaj, że w pierwszej sekundzie nie są aż tak bolesne, ale po pewnym czasie mogą zabierać 40 HP na sekundę.

Podsumowanie

Teraz wiesz już wszystko, co istotne na temat obrażeń od broni i potencjału obrażeń od granatów w CS2. Pamiętaj, że bazowe obrażenia to nie jedyny aspekt, na którym powinieneś polegać. Należy również wziąć pod uwagę szybkostrzelność, cenę, penetrację pancerza, spadek obrażeń wraz z odległością oraz celność. Poświęć czas na przetestowanie każdej broni, ponieważ niektóre parametry mogą okazać się kluczowe dla Twojego stylu gry. Przykładowo, początkujący gracze często preferują bronie z większą liczbą nabojów w magazynku zamiast tych o większej sile (M4A4 zamiast M4A1-S lub P90 zamiast Galila), i jest to całkowicie w porządku.

CS2 Online statystyki

W grze
651 294
24-godzinny szczyt
1 524 812
Szczyt wszechczasów
1 818 368

Gracze w grze

Dzisiejszy top

Gracz KD Rating
1.391.27
1.281.25
1.381.24
1.451.22
1.331.19
1.331.19
1.231.17
1.161.16
1.241.16
1.261.16