Profilerr

Wiemy, że wielu graczy unika nowych map, bo trzeba się do nich przyzwyczaić, nauczyć się czegoś nowego, zapamiętać pozycje i rozrzuty. Ale każdy, choć trochę ogarnięty gracz wie, że upragniony wynik w CS-ie osiąga się tylko wtedy, gdy potrafi się grać na wszystkich mapach bez wyjątku, a nie tylko po raz tysięczny trzymać B na Mirage'u.

W tym artykule opowiemy, jak grać na mapie Anubis. Bez obaw, nie ma w niej nic skomplikowanego. Zachowano tu logikę rozgrywki ze starych map, więc wystarczy tylko nauczyć się pozycji i rozrzutów na Anubisie z naszej instrukcji – i do dzieła!

Pozycje na mapie Anubis

Popatrzcie na obrazek z pozycjami. Jak widać, projekt mapy Anubis jest znajomy. Na krańcach mapy znajdują się dwa respawny, dwa punkty do podłożenia bomby (planty), rozmieszczone tak, że obie strony mają wygodny czas dotarcia, oraz środek (middle), gdzie klasycznie dla serii Counter-Strike często dochodzi do ostrych starć.

Pozycje na mapie Anubis

Tutaj pozycje na mapie Anubis są podane w języku angielskim i polskim. Pierwsza wersja przyda się podczas gry z zagranicznymi kolegami z drużyny, a druga – z naszymi, ponieważ często dochodzi tu do „lokalizacji” nazw. Zatem, w zależności od tego, co usłyszycie przed pierwszą pistoletową, nastawcie się na nazywanie tych pozycji w następujący sposób:

  1. boat – łódki;
  2. walkway – help (jeśli domyślna obrona nie zadziałała lub przeciwnik zastosował stary, dobry rush, część CT-ków ściąga się tutaj na pomoc);
  3. canal – woda;
  4. outside long – banan;
  5. T-side upper – rękaw;
  6. bridge – most (tutaj bez niespodzianek);
  7. heaven – dziewiątka (zresztą, jak na każdej innej mapie).

Cała reszta – connector, alley, palace, tunnel, backside – niezależnie od tego, w jakiej rozgrywce wypowiecie te nazwy, zostaniecie zrozumiani.

Oczywiście, to tylko teoria. Poświęćcie pół godziny i pobiegajcie po pustej mapie. Zapewniamy, że to wystarczy, aby przygotować się do pierwszych strzelanin. Cała reszta przyjdzie z doświadczeniem.

Rozrzuty granatów na mapie Anubis

W tej grze ważny jest rozrzut granatów. Najważniejsze zastosowanie smoków na Anubisie to wyjście terrorystów na punkt i obrona punktu przez CT-ków. Kilka dymów, w porę rzucony koktajl Mołotowa – i plany przeciwnika są zrujnowane.

Ważne! W CS2 z granatami zaszła istotna zmiana.
W CS2 z granatami zaszła istotna zmiana.

Po pierwsze, dym wygląda teraz fajniej. Po drugie, stał się „podatny na zniszczenie”. Teraz, opracowując strategie gry na Anubisie, należy pamiętać, że nie gwarantuje on ograniczenia widoczności przeciwnikowi: rywal może rzucić w tę chmurę he (granat odłamkowy), a dym zniknie. Początkowo może to być sporym zaskoczeniem.

Rozrzuty granatów w ataku

Podstawowa gra w ataku na Anubisie przewiduje użycie szeregu granatów, które neutralizują główne punkty, z których można spodziewać się zagrożenia od antyterrorystów.

Podstawowy rozrzut wygląda tak:

  1. Zamknąć dymem connector na początku meczu. Terroryści mogą to zrobić prosto ze swojego respawnu, utrudniając życie obronie na środku:

    1. Najpierw opieramy się o ten kamień.

      Najpierw opieramy się o ten kamień
    2. Odwracamy się i rzucamy granat za pomocą jumpthrow. Dzięki użyciu bindu, a nie ręcznego rzutu, granat zawsze ląduje tam, gdzie powinien: strefa connectora jest odcięta.

      Odwracamy się i rzucamy granat za pomocą jumpthrow
  2. Zamknąć dymem okno. Często snajperzy, i nie tylko oni, dają z niego w kość. Można to zrobić z tej samej pozycji. Patrzymy na tę samą ścianę, ale orientujemy się po prawym rogu.

    Zamknąć dymem okno
  3. Zamknąć bramę na midzie koktajlem Mołotowa. W tym celu wystarczy wycelować w lewe okienko i za pomocą jumpthrow rzucić granat.

    Zamknąć bramę na midzie koktajlem Mołotowa
  4. Dym na CT. Atak na punkt B może być uproszczony dzięki smokowi, który odetnie przeciwników, śpieszących na pomoc. W tym przypadku również potrzebny jest jumpthrow.

    Dym na CT
  5. Zamknąć dymem „wredną” pozycję na dziewiątce również trzeba przez jumpthrow.

    Zamknąć dymem „wredną” pozycję na dziewiątce

Pozostałe granaty rzuca się sytuacyjnie. Ale ogólna logika jest prosta: wychodząc na punkt, należy zamknąć dymem i ogniem wszystkie drogi podejścia pomocy na punkt A lub B.

Rozrzuty granatów w obronie

Sytuacja CT z rozrzutami na Anubisie jest nieco inna:

  1. Jeśli macie informację, że przeciwnik kręci się na środku, możecie rzucić dym na arkę, zmuszając go do czekania lub do zużycia granatu odłamkowego (HE). Stajemy blisko schodów przy wodzie, znajdujemy roślinę i celujemy we wskazane miejsce.
Dym na arkę

Mimo że smok rzucany jest bez bindu, zawsze ląduje tam, gdzie powinien. Wygląda to tak:

Smok rzucany jest bez bindu
  1. Rozważając warianty obrony punktu B, koniecznie zwróćcie uwagę na tego smoka. Pomaga on z dużej odległości albo zatrzymać rush przeciwnika, albo go spowolnić. Wszystko robimy obok tych samych schodów. Przesuńcie się nieco w prawo i celujcie tak, jak na zrzucie ekranu.
Pomaga smok z dużej odległości albo zatrzymać rush przeciwnika, albo go spowolnić.

Daliście radę?

Granaty w obronie na Anubisie należy głównie oszczędzać

Ogólnie rzecz biorąc, granaty w obronie na Anubisie należy głównie oszczędzać na zapobieganie wejściu na punkt. Usłyszeliście dźwięk lub info od kolegi z drużyny – zamknęliście wyjścia granatami bez żadnych bindów czy wyszukanych pozycji. Zaleca się również, aby na każdym z plantów CT-kowie mieli przynajmniej jeden granat odłamkowy (HE), aby usunąć dym, którym nieuchronnie zasypie was przeciwnik. Ta nowa funkcja gry dała przewagę obronie.

Taktyki gry na Anubisie

Niezależnie od tego, jakie taktyki obrony stosuje się na mapie Anubis, praktyka i statystyki pokazują, że terroryści mają tu przewagę. Atak odnosi zwycięstwo w 57% przypadków. Terroryści lubią chodzić na B. Jest bliżej, a droga do niego jest bezpieczniejsza. Pod tym względem mapa Anubis przypomina Inferno, gdzie aby wejść na B, wystarczy przejść Banana, a przy przechodzeniu na A istnieje duże ryzyko, że zostaniecie zlikwidowani na midzie, na shorcie, na longu, z boiler roomu i na samym sajcie. Pamiętajcie więc, że B to praktycznie domyślny cel ataku. Punkt A jest często używany podczas rund ekonomicznych i force buyów w celu zaskoczenia przeciwnika.

Runda pistoletowa

Dla ataku runda pistoletowa jest bardziej odpowiedzialna, ponieważ może dojść do rushu. Na punkcie A często zostawia się tylko jednego gracza. Jeśli to możliwe, nie angażuje się on w strzelaninę, lecz gra na informacje. Oczywiście, temu jednemu graczowi potrzebny jest dym. Na B gra 2 lub 3 graczy. Pozostała część drużyny kontroluje środek.

Jeden z CT-ków na B po 8-10 sekundach rzuca dym, aby zatrzymać potencjalny rush. Następnie obrona zajmuje "kryjówki". Gracze często lubią takie pozycje:

Pozycja 1 w obronie na pistolecie
Pozycja 2 w obronie na pistolecie
Pozycja 3 w obronie na pistolecie

Gracz na A obowiązkowo rzuca anty-rushowego smoka. Robi się to tak:

Gracz na A obowiązkowo rzuca anty-rushowego smoka

Potem uważnie nasłuchuje. Jeśli usłyszy kilku przeciwników, daje nura (czyli szybko ucieka/wycofuje się) i prosi o pomoc od kolegi z drużyny. Nie wszyscy od razu się rotują. Robi się to dopiero po wykryciu bomby.

To oczywiście nie wszystkie sposoby na utrzymanie punktu A na Anubisie. Wszystko zależy od przeciwnika i waszego planu na grę. Jeśli podczas pierwszej pistoletówki przeciwnicy zdominowali A, nierozsądne będzie pozostawianie tu na drugą rundę tylko jednego CT-ka. Większa wiedza o tym, jak utrzymywać punkt A na Anubisie, pomoże wam zakończyć praktycznie każdą rundę zwycięstwem.

Doskonałym pomysłem dla obrońcy punktu A będzie wybranie zamkniętej pozycji na plant'cie. Na przykład, są takie:

Zamkniętej pozycji 1 na plant'cie
Zamkniętej pozycji 2 na plant'cie
Zamkniętej pozycji 3 na plant'cie
Zamkniętej pozycji 4 na plant'cie

Ponieważ gra na mapie Anubis z podłożoną bombą nie jest najłatwiejsza, gracz na punkcie A musi pamiętać, że jego głównym zadaniem jest przetrwanie. Na dystansie z USP-S można jeszcze powalczyć, ale jeśli przeciwnicy podeszli bliżej, trzeba jak najdłużej udaremniać podłożenie bomby.

W przypadku terrorystów wszystko jest znacznie prostsze:

  1. Wariant pierwszy – gra na kontakt. Idziemy na shifcie (po cichu), podchodzimy do jednego z plantów i przy pierwszym kontakcie wlatujemy z buta na punkt. No, albo nie wlatujemy i przegrywamy rundę. Jak to bywa.
  2. Wariant drugi – rush na jeden z punktów.
  3. Wariant trzeci – 3 na 2. Na przykład, trójka graczy bez bomby może fejkować jeden z punktów, po czym dwóch graczy, słysząc rotację przeciwnika, podkłada pakę. I na litość boską, terroryści, nie strzelajcie się przeciwko USP-S na dużych dystansach. Headshot murowany.

Wyjście na B dla terrorystów

Jak już wspomniano, atak na ten punkt jest łatwiejszy do zrealizowania niż atak na punkt A. Dzięki dobrej komunikacji tę strategię można w większości przypadków z powodzeniem wdrożyć:

  • Rozpocznij rundę, rzucając dym w okno i na connector (pokazywaliśmy, jak to zrobić, wyżej).
  • Następnie biegnij w kierunku B i staraj się do ostatniej chwili nie palić bomby (nie ujawniać pozycji). Jeśli przynajmniej czterech graczy ataku dotarło do pozycji, z których można wyjść, to już dobrze. W zasadzie wystarczy zamknąć dymem tylko CT i zmiażdżyć obrońców punktu przewagą liczebną.
  • Jak tylko wejdziecie na plant, rzućcie koktajl Mołotowa w connector.
  • Podłóżcie bombę.
  • Potem możecie zająć "kryjówki", które zostały pokazane w sekcji poświęconej grze w ataku. Teraz one wam posłużą.

Split na punkt A

Kto gra w grę nie od wczoraj, ten nie potrzebuje żadnego poradnika do mapy Anubis w CS2 ani innych podręczników, żeby zrozumieć, czym jest split. Jeśli jesteś nowicjuszem, wyjaśniamy: to próba wzięcia planta w kleszcze, obejścia go z dwóch stron, urządzając CT-kom ogień krzyżowy.

Rozstawienie jest następujące: trzech graczy bierze na siebie środek mapy, dwóch graczy – podchodzi do A, nie robiąc hałasu. A dalej tak:

  • Ta runda również zaczyna się od dymów w connector i okno.
  • Uzupełnia to wszystko koktajl Mołotowa na drzwi (już pokazywaliśmy). Warto rzucać flashe w różnych punktach mapy, żeby zdezorientować przeciwnika. Zresztą, pod światłem można kogoś "ściąć" (zabić).
  • Jeśli zobaczyliście, że entry-frag był na przeciwniku grającym na B, robimy "ochrona, odwołać" (czyli zmieniamy plan) i atakujemy punkt, który stracił swojego obrońcę.
  • Jeśli nie ma entry-fraga, dwóch graczy czeka, aż centralna trójka zajmie strefę przy oknie.
  • Po czym zaczyna się wyjście. Trzeba zostawić 1-2 flashe na tę akcję i zamknąć dojścia dymami.

Jeden kontra wszyscy

To prosty wariant gry w obronie na Anubisie, który warto zastosować, jeśli przeciwnik zamęczył was wyjściami tylko na jeden punkt. Powiedzmy, że to B. W takim przypadku możecie zostawić na B trzech graczy, postawić jednego kolegę na środku i tylko jednego obrońcę – na A:

  • CT-kowi, który został na A, koledzy zrzucają praktycznie wszystkie swoje dymy i koktajle Mołotowa, zostawiając 1-2 granaty na obronę B.
  • Zadaniem gracza na A jest słuchać i raportować, jednocześnie zasypując dojścia granatami, które zostawili sojusznicy.
  • Jeśli wyjście idzie na A, gracz ze środka – jako pierwszy – pomaga.
  • Jak tylko zauważą bombę, rozpoczyna się rotacja pozostałych graczy.

Timingi

Timingi w CS-ie są ważne w wielu sytuacjach i nasz przegląd mapy Anubis nie może tego pominąć. Na przykład, grając w ataku pod koniec rundy, będziecie wiedzieć, czy zdążycie dobiec z bombą na plant, żeby ją podłożyć przed upływem czasu na zegarze. To samo dotyczy rozbrajania bomby przez CT.

Poniżej podano czas, jaki atak i obrona potrzebują, żeby zająć kluczowe punkty na mapie ze swojego respawnu. Ten czas praktycznie nie różni się dla przeciwników. Po prostu dobiegają do lokacji każdy ze swojej strony, co oznacza, że po wskazanym czasie dochodzi do bezpośredniego starcia.

  1. Long – 13,58 sekundy;
  2. Connector – 15,37 sekundy;
  3. Middle – 13,19 sekundy;
  4. Main – 19,46 sekundy.

To wszystko! Wykorzystajcie tę teorię, uzupełnijcie ją praktyką – a wszystko się uda.

CS2 Online statystyki

W grze
633 927
24-godzinny szczyt
1 275 812
Szczyt wszechczasów
1 818 368

Gracze w grze

Dzisiejszy top

Gracz KD Rating
1.391.27
1.381.24
1.281.24
1.451.22
1.331.2
1.331.19
1.231.17
1.261.16
1.281.16
1.161.16