Как создать свою карту в КС 2: детальное руководство
Содержание

Переход Counter-Strike на движок Source 2 ознаменовал новую эру для мапмейкеров. Инструментарий, ранее известный как CS:GO SDK, был полностью переработан и интегрирован в CS2 Workshop Tools. Создание карты в CS2 с нуля теперь требует освоения нового редактора Hammer, который работает по другим правилам, основанным на полигональной геометрии и продвинутой системе освещения.
Данное руководство представляет собой инструкцию для желающих освоить современный инструментарий Source 2 и понять, как создать свою карту в Counter-Strike 2.
Какие инструменты нужны для создания карты в CS2
Под создание карт для CS2 необходим официальный набор инструментов Workshop Tools. Старый SDK для CS:GO, основанный на Source 1, полностью неактуален и несовместим с новой версией игры. Hammer Editor устанавливается вместе с CS2 Workshop Tools и не требует отдельной загрузки.
Как установить инструменты для создания карты в CS2:
Запустите Steam, перейдите в раздел «Библиотека», в списке игр найдите Counter-Strike 2, нажмите правой кнопкой мыши по игре и выберите «Свойства».

Перейдите в раздел «Дополнительный контент»/DLC (название может отличаться в зависимости от версии клиента Steam). Найдите CS2 Workshop Tools и нажмите «Установить».

- Дождитесь завершения загрузки – инструменты будут добавлены к установленной игре.
После установки при запуске Counter-Strike 2 появится диалоговое окно с выбором: запустить игру или CS2 Workshop Tools. Выберите второй пункт.

Перед тем как создавать карты в КС 2, нужно разобраться с ключевым инструментом Hammer Editor. Он идет в комплекте с CS2 Workshop Tools.
Как открыть Hammer Editor и создать новую карту
Перед тем как создать карту в Counter-Strike 2, запустите Hammer Editor. Это не просто редактор карт в CS2, а мощный инструмент, который отличается от предыдущей версии. Он работает в режиме реального времени, что позволяет видеть изменения сразу, без необходимости компиляции.
Как пользоваться Hammer Editor в CS2 на начальном этапе:
Нажмите на кнопку Launch Tools (справа внизу).

В главном меню CS2 Workshop Tools выберите Hammer Map Editor.

В открывшемся окне Hammer Editor перейдите в меню File и выберите New. Это действие решит вопрос, как создать пустую карту в КС 2 (Empty Map).

Перед тем как создать карту в CS2, сохраните ее (File и Save As), присвоив имя (например,
my_first_map). Файл будет сохранен в папке\game\csgo\maps\vmap.
Интерфейс Hammer Editor (Source 2) построен на системе рабочих окон, которые можно свободно настраивать и комбинировать. В базовой конфигурации используются следующие элементы и проекции:
- 3D-превью (Viewport). Главное окно, отображающее карту в реальном времени. Здесь происходит основная работа с геометрией и объектами.
- Вид сверху (Top View). Двумерная проекция, необходимая для точного позиционирования объектов и выравнивания стен.
- Вид спереди/сбоку (Front/Side View). Двумерные проекции для работы с высотой и глубиной объектов.
- Панель инструментов (Toolbar). Содержит основные инструменты для создания и редактирования геометрии (Block Tool, Selection Tool и т. д.).

Перед тем как делать карты в КС 2, потребуется хотя бы минимальное понимание базового workflow Hammer Editor, чтобы быстрее переходить от идеи к готовой локации.
Базовая настройка карты в КС 2
В Source 2 концепцию брашей (Brush) из Source 1 заменили на работу с полигональной геометрией (Mesh). Это означает, что стены и полы создаются как 3D-объекты, а не замкнутые объемы.
Начальная инструкция по созданию карты в CS2 выглядит так:
Выберите на панели инструментов Block Tool. В окне 3D-превью или в 2D-проекции нарисуйте прямоугольник. Это будет ваш первый геометрический объект. Его можно двигать, меняя размеры по ширине, высоте и длине.

Добавьте текстуру, выбрав необходимую через окно Active Material.

Далее задайте текстуру скайбокса, чтобы указать движку область, в которой должен быть произведен рендер неба.

Измените размер скайбокса до желаемого, затем нажмите F.

Напоследок задайте небо. Это делается через добавление стандартной сущности в Entity и замену его свойств (Alt + Enter) на
env_sky. Здесь можно оставить стандартный прототип или выбрать небо с разным уровнем детализации и освещенности.
Обратите внимание, что в Source 1 для быстрого создания полых помещений использовалась команда Make Hollow. В Hammer Editor помещения формируются вручную – через построение отдельных объемов или полигональное редактирование геометрии.
Настройка размеров и пропорций
Корректный масштаб – один из ключевых факторов игрового ощущения в CS2. Ошибки в пропорциях и размерах нарушают восприятие дистанций, темпа передвижения и стрельбы, что напрямую влияет на играбельность карты.
Для соблюдения правильных размеров, перед тем как сделать карту в КС 2, рекомендуется использовать следующие инструменты:
- Сетка (Grid). Работа с включенной сеткой (разметкой) обязательна. Шаг сетки (например, 32 или 64 юнита) позволяет создавать геометрию, кратную стандартным игровым размерам, и избегать неровных значений. Их можно поменять внизу рабочей области.

- Точные размеры геометрии. Параметры объектов следует задавать при создании или редактировании геометрии, ориентируясь на числовые значения по осям X, Y и Z. Масштабирование объектов через Scale не рекомендуется, так как оно может привести к искажению пропорций и текстур. Увидеть текущие размеры можно внизу рабочего окна.

- Числовые ориентиры. При проектировании карты важно опираться на проверенные игровые размеры, а не визуальную оценку.
Рекомендуемые базовые значения:
- высота потолка в игровых зонах: не менее 192 юнитов, оптимально – 224–256 юнитов;
- минимальная ширина прохода для одного игрока: 64 юнита;
- комфортная ширина коридора для встречного движения: 128 юнитов и более.
Добавление объектов и игровых элементов
После создания базовой геометрии необходимо добавить интерактивные и игровые элементы. В Source 2 это делается через блоки и систему Entity («Сущность»), которая отвечает за всю логику и интерактивность на карте.
Для работы с объектами и сущностями используются разные инструменты, среди которых можно выделить:
- Block Tool. С его помощью можно создавать разные препятствия, просто добавляя блоки, меняя их размеры и текстуры.

- Entity Tool. Сущности добавляются через меню создания объектов (иконка с лампочкой). Они отвечают за игровую логику: точки спавна, зоны установки бомбы, источники света и другие игровые элементы.

Добавляется стандартная сущность, а изменить ее на нужную можно через свойства (Alt + Enter). Например, для замены стандартного Entity на контртеррориста укажите в свойствах info_player_counterterrorist. Это работает и с другими игровыми объектами.

- Asset Browser. Позволяет просматривать и размещать готовые 3D-модели (пропы), такие как ящики, бочки, мебель.

- Selection Tool. Используется для перемещения, вращения и масштабирования уже размещенных объектов и сущностей.

Освоив предыдущие уроки по созданию карт в CS2, вы сможете сделать простейшую локацию. В процессе ознакомьтесь и с другими возможностями: добавлением статических, динамических объектов и т. д.
Например, чтобы разместить автомобиль, достаточно выбрать Entity Tool, Static Prop, в свойствах 3D найти подходящую модель и применить изменения.

Затем можно изменить положение и размеры объекта на свое усмотрение.

Для создания минимально играбельной карты необходимо разместить следующие ключевые сущности:
- точки спавна;
- зоны установки бомбы;
- освещение (светотени): солнечный свет и небо;
- сетку навигатор:
nav_mesh(создается автоматически или вручную для ботов).
Чтобы понять, как создать аим-карту в КС 2 или как создать тренировочную карту в КС 2 в стандартном режиме, достаточно построить нужную геометрию и добавить определенную компоновку сущностей. Для аим-карты геймдизайн обычно включает компактную арену с укрытиями и размещают точки появления игроков (info_player_terrorist и info_player_counterterrorist). Для тренировочной создают одну или несколько зон для отработки стрельбы, передвижения или гранат, также добавляя спавны и базовое освещение.
Текстурирование и визуальная составляющая
Текстурирование в Source 2 основано на материалах (Materials), которые используют PBR-модель. Это означает, что материал определяет не только цвет, но и то, как свет отражается от поверхности (шероховатость, металличность).
Важно учитывать несколько ключевых моментов:
- Для текстурирования выбирайте готовые материалы через Asset Browser. Создание или редактирование выполняется отдельно и не является обязательным этапом при базовой работе с картой.
- Для повышения производительности старайтесь использовать одну и ту же текстуру на всех поверхностях, которые имеют одинаковые свойства (например, один тип бетона для всех стен или единый ландшафт). Это снижает количество вызовов отрисовки.
- Для управления проекцией текстур используйте режим Faces и инструменты UV-настройки.
Компиляция карты
Компиляция – это процесс подготовки карты к запуску в игре, при котором Hammer Editor преобразует геометрию, материалы, освещение и служебные данные в формат, используемый движком Source 2.
Как скомпилировать свою карту в CS2:
Запустите компиляцию через меню File → Build map…, с помощью клавиши F9 или значка с джойстиком в вертикальном меню.

Нажмите Fast Compile, затем кнопку Build.

Полная сборка освещения и навигации выполняется по мере необходимости и не требует отдельного ручного выбора параметров.
Тестирование карты
Тестирование карты – это интерактивный процесс, который начинается сразу после первой успешной компиляции. По завершении сборки карта запускается в CS2, где необходимо проверить удобство передвижения, корректность коллизий и отсутствие застреваний в проходах, на лестницах и в узких местах.
Отдельное внимание следует уделить геймплею: таймингам выхода команд, балансу сторон CT и T, а также логике контроля ключевых зон карты. Даже небольшие отклонения в расстояниях и высотах могут существенно повлиять на игровой процесс.
Оптимизация карты
Несмотря на высокую производительность Source 2, соревновательные карты требуют аккуратной оптимизации. Движок автоматически выполняет отсечение невидимой геометрии. Однако избыточная сложность сцены, большое количество объектов и нерациональная геометрия могут негативно сказаться на FPS.
Для оптимизации рекомендуется:
- избегать чрезмерного количества мелкой геометрии;
- использовать повторяющиеся материалы и модели;
- контролировать количество источников света, особенно динамических;
- отдавать приоритет простым формам геометрии в зонах активного геймплея.
Публикация карты в мастерской Steam
После завершения тестирования карту можно опубликовать в мастерской Steam, чтобы другие игроки могли ее скачать.
Как опубликовать свою карту в мастерской CS2:
Справа в горизонтальном меню выберите Tools, а в выпадающем меню Counter-Strike 2 Workshop Manager.

Нажмите New, укажите название, параметры сборки, описание, режим карты, ее видимость, добавьте превью и кликните на Submit.

Карта будет загружена в Steam Workshop и станет доступна после прохождения модерации.
После создания карты полезным дополнением будут знания, как создать свой сервер в CS2, чтобы полноценно наслаждаться игрой с друзьями на своей карте.
Заключение
Вопрос, как создать свою карту в CS2, сложный, но увлекательный, требующий освоения нового инструментария Source 2. Отказ от старых брашей в пользу полигональной геометрии и переход на PBR-освещение открывают перед мапмейкерами беспрецедентные возможности для создания визуально впечатляющих и сбалансированных для игры уровней.
FAQ
Да, это возможно, но требует времени и практики. Оптимальный путь, как сделать свою карту в CS2, – начать с простых небольших локаций и постепенно осваивать Hammer Editor, базовые принципы работы с геометрией и сущностями.
Чаще всего проблема связана с отсутствием или некорректной настройкой обязательных сущностей, таких как точки спавна, либо с ошибками логики карты. В Source 2 классическая проблема утечек геометрии, характерная для Source 1, встречается значительно реже.
Да, перенос возможен, однако он не является полностью автоматическим. Геометрия конвертируется в полигональные меши, но освещение, материалы и оптимизация требуют переработки для соответствия стандартам Source 2.





















