История карты Inferno

Карта Инферно стабильно входит в топ-3 самых популярных карт в Counter-Strike 2 как на профессиональной сцене, так и среди обычных игроков. Причин множество: простой и веселый для атаки плент В, сложный, но интересный для защиты плент А, точки, созданные для мясных экшн-перестрелок (как ковры) и т. д. Ну и, конечно же, один из символов карты, который так запал в душу игрокам, – играющая на фоне умиротворяющая музыка. Кстати, если вы не знали, это композиция Carcelera – Reflejo Andaluz.
Если новая версия в КС2 еще не была вам опробована, а у вас уже екнуло сердечко из-за новостей о том, что с карты убрано много фич, например, те же крестики-нолики – не переживайте так сильно. Колокола, в которые можно пострелять, все же остались. Но шутки в сторону. Давайте более-менее серьезно рассмотрим историческое развитие Инферно.

Ранние версии Inferno: Начало пути
История Inferno КС началась в 1999 году. Ее авторство приписывают человеку под ником Narby. Кстати, из-под его пера в свое время вышла тоже очень добротная, но менее легендарная карта de_aztec.
Хотите увидеть, как выглядела эта локация изначально? Ваши глаза готовы? Смотрите.

История разработки Inferno в свое время была предметом активных обсуждений. Самой популярной версией было то, что локация срисована с реальной улицы где-то в Италии. На самом деле прототипом стала местность в США, обустроенная местными католиками. Вот кадр оттуда. Что-то в этом месте есть не только в игре, но и в реальности, согласитесь.

В CS 1.6 Инферно попала в 2003 году. Итог мы знаем: легендарной стала и сама игра, и карта. Одним из залогов успеха мапы стала ее простота. По сути, игра на ней представляла чуть ли не коридорный шутер с будто рандомно натыканными ящиками и прочим декором. Вот, например, старый банан. Дорожка, ящики. Для того времени этого более чем хватало.

Уже в КС:ГО эта локация представляла собой широкие возможности для применения разных вариаций геймплея. И спецназ, и террористы разыгрывали здесь самые необычные и оригинальные раунды.

Эволюция карты Инферно в Counter-Strike
В целом история карты Inferno КС все время развивалась плавно и гладко. Разработчики не сильно вмешивались в то, что и так работает. Да и фидбек от игроков всегда один и тот же: эта карта – одна из лучших в КС.

Но все же некоторые изменения были. Например, при переходе на движок Source. С этого момента карта уже начала приобретать очертания той локации, которая известна нам сейчас. Понятное дело, была проделана серьезная работа над визуальной составляющей. Что касается геймплея: разработчики расширили некоторые узкие зоны (например, банан и ребра), чтобы снизить туннельность игры и добавить вариативности. Теперь, если в прицеле появлялся противник, все не обязательно заканчивалось перестрелкой. Было пространство для маневра. Хорошее решение разработчиков.
Важные исторические моменты Inferno произошли при переходе на Counter-Strike: Global Offensive. Разработчики всерьез взялись за геймплей, а визуально поработали лишь косметически. Нет, конечно, внешние изменения разительные, но, по сути, это замена одних текстур на другие.
Что касается геймплея, вот что было сделано:
- Еще больше расширена зона банана. Были повышены шансы игрока спрятаться от огня противника, а не сразу погибнуть. Это сделало раунды еще интереснее.
- Точку Б пополнили объектами для укрытия. Ретейки перестали быть топорными перестрелками до последнего врага.
- Точка А стала более просматриваемой с разных точек. Проще говоря, были убраны слепые зоны. Вот выйдите сегодня из апсов и посмотрите на точку А. Столько проблемных локаций сразу – все, кажется, и не рассмотришь. А было куда хуже.
Исторические обновления Inferno практически не касались мидла, если не останавливаться на визуальных коррективах. Мидл он и в Африке мидл: просторная длина, где в фаворе снайперы.
Разумеется, тактики команд менялись с каждым обновлением, особенно если мы говорим о профессиональной сцене. Но чаще всего это касалось раскидок, ведь постоянно приходилось разучивать новые сетапы.
Inferno в профессиональных турнирах
Эта карта входит в неписаный «золотой пантеон» карт КС: Инферно, Мираж, Даст 2. Последняя пока что временно находится в отпуске, так что осталось всего две легенды в актуальном маппуле. Но угадайте, кто безоговорочный лидер? Вот официальная статистика за прошлый сезон от HLTV.

Сильная сторона на профессиональной сцене – КТ. Спецназ побеждает в среднем в 52–54% случаев. Но это всего лишь ориентировочные цифры, разумеется. Да и то разница находится в границах статистической погрешности.
Многие легендарные команды считали Инферно своей фишечной картой: и NAVI, и Astralis, и Fnatic, и Mouz. А помните, как начиналась история B1T в NAVI? Его выпускали поиграть только на этой карте в начале карьеры, потому что божественный аим игрока позволял ему ставить хед за хедом на карте, где точность стрельбы имеет особое значение.
Inferno в CS2: новая эпоха
Мы уже рассмотрели, как менялась карта Inferno в далеком прошлом. Теперь обговорим последние изменения:
- Во-первых, был полностью переделан Т-спавн. Раньше он выглядел вот так.

Теперь визуально его почти не узнать.

- Банан местами обзавелся крышей, что внесло изменения в паттерн бросания гранат.

Ну и, как видим, разработчики насыпали немного декораций. Теперь в любое время года мы любуемся чем-то похожим на новогодние гирлянды.
- На точке Б разработчики вернулись к старым добрым ящикам. Теперь то, что называлось «гробами», исчезло. Теперь там ящики. Но, конечно, позицию до сих пор так и называют.

Также отметим, что фонтан стал выше. Теперь на него нельзя залезть, спрятавшись в струях воды и расстреливая противников из трудно просматриваемого места.
Церковь действительно стала церковью, а не «руинами», коими эта локация была в предыдущей версии. Согласитесь, стало более антуражно, что ли.
Библиотека теперь у нас некое хранилище вина. Чисто визуальное изменение.
Да и во всем остальном карта претерпела только визуальные изменения. Графика стала лучше, текстуры поменяли, но старая добрая Инферно ею и осталась. Любителям этой карты не на что нарекать.
Будущее карты Inferno в CS2
Говоря о будущем этой карты, можно не гадать на кофейной гуще. Можно брать во внимание предыдущий опыт. По всему видно, что карта полностью устраивает и Valve, и игроков. Вряд ли здесь будут какие-то кардинальные изменения. Основные места баталий с огромной долей вероятности останутся нетронутыми, коими и были на протяжении более чем 20 лет.
Подытоживая, можно еще раз сказать, что Inferno – один из символов Контры. Это чрезвычайно популярная карта, которую никогда сильно не касается и, уверенны, не коснется напильник разработчиков. Желаем вам приятной игры на этой действительно уникальной и очень атмосферной локации!