Waffenschaden in CS2: Der ultimative Guide
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In Counter-Strike 2 (CS2) ist tiefgreifendes Wissen über die Waffenmechaniken der Schlüssel zum Sieg. Wer das Schadenspotenzial jeder Waffe kennt, kann im Match die richtigen Entscheidungen beim Loadout treffen und mehr Kills einfahren. Doch es geht nicht nur um rohen Schaden: Preis, Spray-Control und Rüstungsdurchschlag sind ebenso wichtig. Dieser Guide analysiert die Schadensmechaniken, Hitboxen, Multiplikatoren und sogar die Gefahr durch Granaten, damit du deine Gegner dominieren kannst.
DIE MECHANIK HINTER DEM WAFFENSCHADEN

Wenn du in CS2 mit „Tab“ schaust, wie viel Schaden (DMG) oder ADR du gemacht hast, siehst du nur einen kleinen Teil der Wahrheit. Der Schaden von Waffen in CS2 ist viel komplexer, als es diese Zahlen zeigen. Wie viel Schaden ein Schuss wirklich macht, hängt von mehreren Dingen ab: wo du triffst (Hitbox), ob die Kugel durch Wände geht, wie weit der Gegner entfernt ist und was sich zwischen euch befindet. Nicht nur die Waffe selbst ist wichtig — auch das Spielermodell, die Position und die Umgebung spielen eine Rolle. Deshalb fühlt sich das Spiel manchmal „komisch“ an: gleiche Waffe, gleicher Treffer, aber anderer Schaden. Um das besser zu verstehen, schauen wir uns jetzt die wichtigsten Grundlagen zum Waffenschaden in CS2 an, damit du im Match bessere Entscheidungen treffen kannst.
Hitboxen & Hindernisse

Wie in den meisten modernen Spielen besteht jedes Spielermodell in CS2 aus mehreren Hitboxen. Der Schaden einer Waffe entsteht dadurch, wie eine Kugel diese Hitboxen trifft. Man kann sich das wie ein unsichtbares Netz vorstellen, mit dem das Spiel Treffer berechnet. Dieses System ist nicht perfekt, wird aber ständig verbessert und funktioniert im Gameplay insgesamt sehr zuverlässig.
Im Vergleich zu Counter-Strike 1.6 ist die Interaktion zwischen Kugeln und der Umgebung in CS2 deutlich realistischer. Ziegelwände blockieren Kugeln komplett, egal welche Waffe du benutzt. Plastik, Holz oder dünnes Metall hingegen lassen Kugeln teilweise durch — der Schaden wird dabei reduziert, aber nicht vollständig verhindert. Kurz gesagt: Nicht jede Wand ist wallbang-fähig, und das Material spielt eine große Rolle für den verursachten Schaden.
Basis-Schaden der Waffe (Weapon Base Damage)
Der Basis-Schaden ist das Fundament jeder Waffe in CS2. Von ihm hängen alle weiteren Berechnungen ab, wie viel Schaden du am Ende wirklich verursachst. Dieser Wert wird im Spiel fast nie direkt angezeigt, weil на ihn wirken viele Faktoren: Distanz zum Gegner, Durchschlagskraft gegen Rüstung und Hitbox-Multiplikatoren. All das kann den Schaden erhöhen oder verringern. Valve passt den Waffenschaden in CS2 regelmäßig an. Wenn eine Waffe zu stark ist, beginnen die Entwickler meist damit, den Basis-Schaden zu reduzieren. Genau deshalb ist dieser Wert so wichtig, um das Balancing der Waffen zu verstehen.
Körperzonen & Schadens-Multiplikatoren

Ein vollständiger Guide zum Waffenschaden in CS2 muss erklären, wie verschiedene Körperteile den Schaden beeinflussen. Selbst Anfänger wissen: Kopfschüsse sind der schnellste Weg, einen Gegner auszuschalten. Der Grund dafür ist einfach: Ein Headshot vervierfacht den Schaden (×4). Nur zwei Waffen haben etwas niedrigere Multiplikatoren: Desert Eagle – ×3,9 und M4A1-S – ×3,48. Da jede Waffe in CS2 mehr als 25 Basis-Schaden hat, kann jede Waffe einen ungepanzerten Gegner aus nächster Nähe mit einem Kopfschuss töten.
Bauch und Becken sind ebenfalls gute Trefferzonen, da sie einen Schadens-Multiplikator von ×1,25 haben. Beispiel: Scout (SSG 08) mit 88 Basis-Schaden tötet einen ungepanzerten Gegner sofort mit einem Bauchschuss.
Beine sind die schlechteste Trefferzone, da der Schaden dort reduziert wird. Deshalb selbst ein AWP-Treffer ins Bein ist nicht tödlich und erfahrene Spieler springen, wenn sie wissen, dass ein Durchgang oder Ausgang von einem Sniper gehalten wird. Gleichzeitig sind die Beine der einzige Körperteil, der nicht durch Kevlar oder Helm geschützt werden kann.
Rüstungsdurchschlag (Armor Penetration)
Nun schauen wir uns die Rüstungsdurchschlag an – einen der wichtigsten Faktoren beim Waffenschaden in CS2. Die SG 553 ist die einzige Waffe mit 100 % Armor Penetration. Es heißt, dass Kugeln denselben Schaden bei gepanzerten und ungepanzerten Gegnern verursachen. Die Glock-18 dagegen hat nur 47 % Rüstungsdurchschlag. Dadurch wird der Schaden gegen Gegner mit Rüstung um mehr als 50 % reduziert. Alle anderen Waffen liegen zwischen diesen beiden Extremen und haben unterschiedliche Werte bei der Rüstungsdurchdringung.
Damage Falloff (Schadensabfall auf Distanz)
Auch wenn Profispieler diesem Wert nicht immer viel Aufmerksamkeit schenken, kann der Schadensabfall mit Distanz oft darüber entscheiden, ob ein Gegner stirbt oder nur schwer verletzt wird. Alle Waffen verlieren Schaden mit zunehmender Entfernung, aber nicht im gleichen Maß: Shotguns verlieren am meisten Schaden, Sniper-Gewehre sind kaum betroffen – der maximale Schadensverlust liegt bei nur etwa 2 %, SMGs und Pistolen verlieren je nach Waffe zwischen 10 % und 30 % Schaden. In der Praxis bedeutet das, dass die Five-SeveN einen Gegner mit Helm auf kurze Distanz mit einem Schuss töten kann, benötigt aber zwei Treffer, sobald die Entfernung über 10 Meter liegt.
Feuerrate & Rückstoß (Accuracy)
Auch wenn diese Werte den Waffenschaden in CS2 nicht direkt beeinflussen, sind sie extrem wichtig dafür, wie effektiv eine Waffe im Spiel ist. Feuerrate (RPM) zeigt, wie schnell eine Waffe schießt. Rückstoß bestimmt, wie schwer es ist, die Waffe zu kontrollieren und präzise zu treffen. Warum ist das wichtig für Schaden? Wenn eine Waffe schwer zu kontrollieren ist, triffst du weniger Kugeln – selbst dann, wenn sie theoretisch mehr Schaden macht. In solchen Fällen greifen Spieler oft zu einer anderen Waffe mit besserer Genauigkeit.
Ein gutes Beispiel ist die UMP-45: Obwohl sie mehr Grundschaden hat als viele andere SMGs, sieht man sie kaum in Profi-Matches. Der Grund dafür ist ihre niedrige Feuerrate und der starke Rückstoß, die sie im Kampf weniger effektiv machen. Deshalb gilt: Beim Waffenvergleich sollte man Feuerrate und Rückstoß genauso beachten wie den reinen Schaden.
SCHADEN NACH WAFFENTYP
In CS2 gibt es 34 Waffen, und jede davon hat eigene Eigenschaften. Die G3SG1 (für Terrorists) und die SCAR-20 (für Counter-Terrorists) sind die einzigen vergleichbaren Auto-Sniper im Spiel. Wir haben alle Waffen nach Typen gruppiert und die wichtigsten Werte aus dem vorherigen Abschnitt hinzugefügt. Für jede Waffe findest du Schaden pro Schuss, Preis, Durchschlagskraft gegen Rüstung, Schadensabfall mit Distanz, Feuerrate und Rückstoß. So bekommst du einen klaren Überblick, wie viel Schaden Waffen in CS2 machen und wodurch sie sich unterscheiden. Unten findest du außerdem kurze Erklärungen, die die Besonderheiten jedes Waffentyps erklären und dir helfen, die richtige Wahl im Match zu treffen.
Pistolen
Waffe | Preis | Schaden | Rüstungsdurchschlag | Falloff | Feuerrate | Rückstoß |
R8 Revolver | $600 | 86 | 93.20% | 6% | 120 | 20 |
Desert Eagle | $700 | 53 | 93.20% | 15% | 266.7 | 48.2 |
Dual Berettas | $300 | 38 | 57.50% | 21% | 500 | 27 |
P250 | $300 | 38 | 64.00% | 10% | 400 | 26 |
P2000 | Standard | 35 | 50.50% | 9% | 352.9 | 26 |
USP-S | Standard | 35 | 50.50% | 9% | 352.9 | 29 |
Five-SeveN | $500 | 32 | 91.15% | 19% | 400 | 25 |
Tec-9 | $500 | 33 | 90.60% | 21% | 500 | 23 |
CZ75 Auto | $500 | 31 | 77.65% | 15% | 600 | 31 |
Glock-18 | Standard | 30 | 47.00% | 15% | 400 | 18 |
Trotz ihres Rufs als mächtigste Pistole im Spiel kann die R8 Revolver in den Händen eines erfahrenen Spielers noch tödlicher sein. Die Desert Eagle bleibt jedoch dank ihrer höheren Feuerrate und starken Effektivität auf kurze Distanz eine starke Wahl. Die Tec-9 und Five-SeveN überzeugen durch ihre gute Durchschlagskraft gegen Rüstung und sind daher ideal für Eco-Runden oder günstige 2k-Käufe. Die Dual Berettas sind besonders gegen nicht-helmtragende Gegner auf kurze Distanz stark, vor allem in Pistolenrunden. Die P250 bietet ein ausgewogenes Verhältnis aller Eigenschaften zu einem erschwinglichen Preis.
SMGs (Maschinenpistolen)
Waffe | Preis | Schaden | Rüstungsdurchschlag | Falloff | Feuerrate | Rückstoß |
UMP-45 | $1,200 | 35 | 65.00% | 25% | 666.7 | 23 |
MAC-10 | $1,050 | 29 | 57.50% | 20% | 800 | 18 |
MP7 | $1,500 | 29 | 62.50% | 15% | 750 | 16 |
PP-Bizon | $1,400 | 27 | 63.00% | 20% | 750 | 18 |
MP5-SD | $1,500 | 27 | 62.50% | 15% | 750 | 16 |
MP9 | $1,250 | 26 | 60.00% | 13% | 857.1 | 19 |
P90 | $2,350 | 26 | 69.00% | 14% | 857.1 | 16 |
Obwohl die UMP-45 im SMG-Bereich die höchsten Basis-Schadenswerte in CS2 hat, sieht man sie selten im Einsatz. Der Grund: hoher Rückstoß, starker Schadensabfall auf Distanz und langsamer Feuerrate. Die Feuerrate ist normalerweise ein entscheidender Faktor bei der Wahl von Maschinenpistolen, weshalb Mac-10 und MP9 die Standardwaffen für Ts bzw. CTs sind. Die P90 bietet zwar eine beeindruckende Feuerrate, gute Rüstungsdurchschlagskraft und ein großes 50-Schuss-Magazin, aber ihr höherer Preis im Vergleich zu FAMAS oder Galil macht sie oft weniger wirtschaftlich.
Schrotflinten
Waffe | Preis | Schaden | Rüstungsdurchschlag | Falloff | Feuerrate | Rückstoß |
Sawed-Off | $1,100 | 32 | 75.00% | 55% | 70.6 | 143 |
MAG-7 | $1,300 | 30 | 75.00% | 55% | 70.6 | 165 |
Nova | $1,050 | 26 | 50.00% | 30% | 68.2 | 143 |
XM1014 | $2,000 | 20 | 80.00% | 30% | 171.4 | 80 |
Schrotflinten werden im Spiel nur selten gewählt, da ihre Einsatzmöglichkeiten begrenzt sind. Jede Schrotflinte verschießt Splitter, also viele kleine Kugeln, die in Nahkampf-Duellen hohen CS2-Schaden verursachen. Allerdings machen hoher Rückstoß und starker Schadensabfall auf Distanz selbst eine Glock-18 auf längere Entfernung effektiver.
Maschinengewehre
Waffe | Preis | Schaden | Rüstungsdurchschlag | Falloff | Feuerrate | Rückstoß |
Negev | $1,700 | 35 | 71.00% | 3% | 800 | 20 |
M249 | $5,200 | 32 | 80.00% | 3% | 750 | 25 |
Der Vergleich zwischen Negev und M249 ist ziemlich auffällig, da beide Waffen ähnliche Werte haben – nur der Preis unterscheidet sich stark. Insgesamt sind beide Waffen besonders effektiv auf der Counter-Terrorist-Seite, vor allem, wenn man eine Position mit nur einem Zugang hält, wie zum Beispiel den B-Tunnel-Ausgang auf Dust 2.
Sturmgewehre
Waffe | Preis | Schaden | Rüstungsdurchschlag | Falloff | Feuerrate | Rückstoß |
M4A1-S | $2,900 | 38 | 70.00% | 6% | 600 | 25 |
AK-47 | $2,700 | 36 | 77.50% | 2% | 600 | 30 |
M4A4 | $3,100 | 33 | 70.00% | 3% | 666.7 | 23 |
FAMAS | $2,050 | 30 | 70.00% | 4% | 666.7 | 20 |
Galil AR | $1,800 | 30 | 77.50% | 2% | 666.7 | 21 |
SG 553 | $3,000 | 30 | 100.00% | 2% | 545.5 | 28 |
AUG | $3,300 | 28 | 90.00% | 2% | 600 | 24 |
Wenn man sich die CS2-Schadenswerte der Sturmgewehre anschaut, wird klar, warum sie das Spiel so stark dominieren. Alle Parameter zeigen ihre Effektivität, der einzige Nachteil ist der Preis. Da sie jedoch oft Runden sichern, lohnt sich die Investition auf jeden Fall.
Besonders hervorzuheben: SG 553 sticht durch 100 % Panzerungsdurchschlag hervor, AUG glänzt mit der Fähigkeit, auf kurze Distanz oft One-Shots zu erzielen. Beim Vergleich der beliebtesten Gewehre: Die M4A1-S hat einen reduzierten Headshot-Multiplikator (3,47), was ihren Schadensvorteil pro Schuss gegenüber der AK-47 etwas verringert, obwohl sie insgesamt eine bessere Genauigkeit hat. Im Vergleich Galil vs. AK-47 zeigt sich, dass die Galil eines der meist unterschätzten Gewehre ist – viele Werte ähneln denen der M4, und sie kostet nur die Hälfte.
Scharfschützengewehre
Waffe | Preis | Schaden | Rüstungsdurchschlag | Falloff | Feuerrate | Rückstoß |
AWP | $4,750 | 115 | 97.50% | 1% | 41.24 | 78 |
SSG 08 | $1,700 | 88 | 85.00% | 2% | 48 | 33 |
G3SG1 | $5,000 | 80 | 82.50% | 2% | 240 | 30 |
SCAR-20 | $5,000 | 80 | 82.50% | 2% | 240 | 31 |
Im Bereich der Zielfernrohrwaffen gibt's nichts Überraschendes, weil Spieler auf höheren Rängen selten automatische Scharfschützengewehre benutzen, weil man zwei Kugeln braucht, um jemanden zu erledigen. Mit ein paar einfachen Mathekenntnissen kann man leicht verstehen, warum man mit der AWP nicht mit einem Schuss ins Bein töten kann (115*0,75=86,25) oder warum die SSG 08 einen ungeschützten Gegner im Becken töten kann (88*1,25=110).
Utility-Schaden
In den meisten Diskussionen über CS2-Waffenschaden werden Granaten oft übersehen – dabei können sie definitiv Schaden verursachen und sogar tödlich sein. Wusstest du zum Beispiel, dass jede Granate in CS2 Schaden anrichten kann? Ja, sogar Blends, Smokes und Decoys können 2–3 HP abziehen, wenn sie einen Gegner direkt treffen. Bei Decoys kommt noch ein Extra von 4–5 Schaden dazu, wenn die Granate unter dem Gegner explodiert – manchmal reicht das sogar für einen Kill.
Der meiste Schaden kommt jedoch von Molotovs / Incendiaries und HE-Granaten. Letztere können bis zu 97 HP bei ungerüsteten Gegnern anrichten, was einen Kill ermöglicht, wenn der Treffer vor der Explosion sitzt. Interessant ist auch: HE-Granaten sind effektiver, wenn sie nahe am Kopf explodieren. Siehst du also ein explosives Utility auf dich zufliegen, lohnt es sich zu springen – so reduzierst du den Schaden um etwa 30%. Außerdem reduziert Rüstung den Schaden von HE-Granaten um 40%.
Molotovs und Incendiaries waren in CS2 lange identisch – nur die Preise unterschieden sich ($400 bzw. $600) – bis zum Update „Fire Sale“ am 23.05.2024. Jetzt hält die CT-Flammen-Granate 1 Sekunde kürzer als der Molotov (6 Sekunden), ist niedriger und hat eine kleinere Fläche, kostet aber $500. CS2-Flammen verursachen 8 Schaden pro Sekunde, wobei jeder Tick um weitere 8 Schaden steigt, bis zu 40 HP pro Sekunde. Am Anfang ist der Schaden noch gering, aber nach einiger Zeit kann es richtig gefährlich werden.
FAZIT
Jetzt weißt du alles Wichtige über den Waffenschaden in CS2 und das Verletzungspotenzial von Granaten. Denk daran: Grundschaden ist nicht das einzige Kriterium, auf das man achten sollte. Wichtige Faktoren sind außerdem Feuerrate, Preis, Rüstungsdurchdringung, Schadensabfall über Distanz und Treffsicherheit. Gleichzeitig lohnt es sich, jede Waffe selbst auszuprobieren, denn manche Parameter können entscheidend sein. Anfänger bevorzugen zum Beispiel oft Waffen mit mehr Schüssen im Magazin gegenüber solchen mit höherem Schaden (z. B. M4A4 statt M4A1‑S oder P90 statt Galil), und das ist völlig in Ordnung.




















