CS2 Geldmanagement & smarte Käufe
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Eines der Kernelemente jeder Counter‑Strike‑Partie, das den Spielverlauf maßgeblich beeinflusst, ist das Wirtschaftssystem. Egal wie präzise du schießt oder wie clever deine Taktiken sind – ohne ausreichend Geld und damit ohne gute Ausrüstung wirst du kaum Gegner besiegen, die besser bewaffnet sind.
Erfahrene und professionelle Spieler wissen genau, wie sie ihre Finanzen richtig einteilen und mehrere Runden im Voraus planen. Doch auch Anfänger müssen lernen, sowohl ihr eigenes als auch das Team‑Budget sinnvoll zu verwalten. Wie funktioniert die Ökonomie in CS2? Wie viel Geld erhält man pro Runde? Wie kauft man richtig ein und warum ist das so entscheidend? – Die Antworten auf all diese Fragen findest du in diesem Guide.
WIE BAUT MAN SEINE WIRTSCHAFT AUF
Bevor wir klären, wie man richtig einkauft und wie viel Geld man in CS2 für Ausrüstung benötigt, schauen wir uns an, wie man überhaupt an das Geld kommt. In Counter‑Strike 2 gibt es drei Hauptquellen für Einkommen:
1. Rundensieg oder ‑niederlage

2. Eliminierung von Gegnern

3. Platzierung der Bombe

Es gibt allerdings eine Situation, in der du gar kein Geld erhältst: Wenn du als Terrorist die Bombe nicht gelegt hast und die Runde durch Zeitablauf überlebst (z. B. weil du auf Save gespielt hast), bekommst du 0 $. Zum Glück betrifft das nicht jene Teammitglieder, die vor Ablauf des Timers gestorben sind – sie erhalten die Niederlagenprämie. Ebenfalls gibt es kein Geld, wenn du nach Ablauf des Runden‑Timers von einem Gegner eliminiert wirst (sogenannte „After‑Time‑Kills“).

Im normalen Matchmaking von Counter‑Strike 2 gibt es außerdem Karten mit Geiselrettung (Prämie: 600 $ pro Geisel). Für uns sind diese aber weniger relevant, da sie weder im Premier‑Modus noch auf der Profi‑Szene gespielt werden.
Rundenbelohnungen
Am Ende jeder Runde erhalten alle Spieler eine garantierte Geldprämie, unabhängig vom Ausgang. Das heißt: Selbst wenn du in einer Runde keinen einzigen Kill gemacht hast, gehst du nicht leer aus.
Valve hat das Wirtschaftssystem mehrfach angepasst. 2019 wurde zum Beispiel der sogenannte „Loss‑Streak‑Bonus“ eingeführt, um die Balance zu verbessern. Das bedeutet: Mit jeder Niederlage in Folge (bis zu 5 Runden) steigt die Niederlagenprämie stufenweise an.
Schauen wir uns nun an, wie viel Geld man in CS2 für Siege und Niederlagen in unterschiedlichen Situationen erhält:
Seite | Ereignis | Belohnung |
---|---|---|
Т / КТ | Sieg durch Sprengen/Entschärfen einer Bombe | $3 500 |
Т / КТ | Sieg durch die Vernichtung des Teams | $3 250 |
КТ | Sieg durch Zeitablauf | $3 250 |
Т / КТ | Sieg in der Pistolenrunde | $1 900 |
Т / КТ | Niederlage in der Runde | $1 400 |
Т / КТ | Niederlage in der 2. Runde in Fogle | $1 900 |
Т / КТ | Niederlage in der 3. Runde in Folge | $2 400 |
Т / КТ | Niederlage in der 4. Runde in Folge | $2 900 |
Т / КТ | Verlieren in 5 oder mehr Runden hintereinander | $3 400 |
Т | Niederlage in einer Runde mit gelegter Bombe | Niederlagenbonus + $800 für das Legen der С4 |
Т | Niederlage nach Ablauf der Zeit ohne Bombe zu legen* | $0 |
*gilt nur für diejenigen, die nach Ablauf der Zeit noch am Leben sind.
Wie du siehst, sind die Belohnungen für Runden in CS 2 unterschiedlich. Aber aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass man sich all diese Zahlen mit der Zeit leicht merken kann und dann weiß, wie viel man für einen Sieg in CS 2 bekommt.
Belohnung für Kills
In CS 2 sind die Belohnungen für Kills gleich geblieben. Die höchste Belohnung kriegst du immer noch für einen Kill mit dem Messer, dann kommen Schrotflinten, Maschinenpistolen, Gewehre, Pistolen und ganz am Ende Zeus x27 mit null Belohnung pro Kill.
So viel Geld kriegst du in CS 2 für Kills mit jeder Waffe:
Kategorie | Waffe | Belohnung für Kills, $ |
---|---|---|
Nahkampf | Messer | 1 500 |
Schrotflinte | Nova, MAG-7, Sawed-Off, XM1014 | 900 |
Machinenpistolen | MAC-10, MP9, UMP-45, MP7, MP5-SD, PP-Bizon | 600 |
Machinenpistolen | P90 | 300 |
Gewehre | Galil AR, FAMAS, AK-47, M4A4, M4A1-S, AUG, SG 553, G3SG1, SCAR-20, SSG 08 | 300 |
Gewehre | AWP | 100 |
Machinengewehre | Negev, M249 | 300 |
Pistolen | USP-S, P2000, Glock-18, P250, Five-SeveN, Tec-9, Dual Berettas, R8 Revolver, Desert Eagle | 300 |
Pistolen | CZ75-Auto | 100 |
Sonstiges | Granaten | 300 |
Zeus x27 | 0 |
Jetzt wissen Sie, wie viel Geld man in CS2 für Kills bekommt! Genauso wie bei den Rundengewinnen prägt sich das mit der Zeit schnell ein. Diese Zahlen zu kennen, ist sehr wichtig, um den Rundenplan im Voraus einzuschätzen und die passende Ausrüstung zu wählen. So wird auch die Belohnung für Kills in CS2 wahrscheinlicher.
Belohnung für das Platzieren der Bombe
Wie viel Geld bekommst du fürs Platzieren der Bombe, fragst du dich? Dem Spieler, der die C4 legt, werden zusätzlich 300 $ gutgeschrieben. Früher wurde das auch als Punkt in CS2 gezählt, aber jetzt bekommst du nur einen kleinen Geldbonus fürs Bombenlegen. Die Verteidiger erhalten leider keinen individuellen Bonus fürs Entschärfen.
Das ist aber nur ein nettes Extra. Der Hauptgewinn aus dem Legen und Entschärfen der C4, wie wir schon wissen, geht an das ganze Team zusammen mit der Auszahlung für die Runde. Den größten Bonus in der Runde bekommen die Terroristen bei einer Niederlage mit gelegter Bombe – ganze 800 $ für jeden.
WIE DU RICHTIG IN CS2 EINKAUFST
Um die Wirtschaft im Spiel besser zu verstehen, lohnt es sich, zu schauen, wie die PRO-Teams einkaufen und wann es am besten ist, eine Eco-Runde zu spielen. Es gibt verschiedene Arten, dein Arsenal auf beiden Seiten einzukaufen.
Eco (wirtschaftliche Runde, Eco-Buy)
In dieser Runde sparst du und dein Team so viel Geld wie möglich, damit ihr in den nächsten Runden einen vollständigen Einkauf machen könnt. Das Maximum, das du dir in einer Eco-Runde leisten kannst, sind ein paar Granaten für das Team oder eine etwas teurere Pistole.

Tipp: Wir haben bereits erklärt, was eine Eco-Runde in CS2 genau ist. Schau dir den Artikel an, um zu verstehen, wann und warum man eine Eco spielt, welche Ausrüstung und Waffen sich dafür am besten eignen und welche Taktiken man in Eco-Runden nutzen kann.
Anti-Eco
Das ist ein Einkauf mit Waffen, mit denen du deine Gegner mit schwacher Ausrüstung leicht ausschalten kannst. Du machst das, wenn du sicher bist, dass der Gegner kein Geld für einen normalen Einkauf hat und du ihn mit günstigeren Waffen wie Galil AR, FAMAS, MAC-10 oder MP9 problemlos niedermachen kannst. Das ist eine super Möglichkeit, nach dem gewonnenen Pistol Round zusätzlich Geld zu farmen.

Force-Buy
Das ist, wenn ein Team trotz schlechter Finanzen alles riskiert und entweder das ganze Geld oder einen Großteil davon für Waffen und Ausrüstung ausgibt (sozusagen alles auf eine Karte setzt). Wegen des knappen Budgets wird bei einem Force-Bai eher was Günstigeres genommen – Pistolen oder Maschinenpistolen (auch Gewehre und sogar Scharfschützengewehre sind bei Force-Bais keine Seltenheit), wobei man auf volle Rüstung und Granaten verzichtet.
Das wird meistens gemacht, wenn das Team es sich nicht leisten kann, noch eine Runde zu verlieren und die Initiative dem Gegner zu überlassen. In den Anfangsphasen des Spiels wird das gemacht, um die Wirtschaft des Gegners zu schwächen und zu versuchen, Geld zu farmen.

Half-Buy (Halber Kauf)
Ähnelt dem Force-Buy, wird aber in erster Linie zum Ausgleich der Teamfinanzen eingesetzt. Im Gegensatz zum Force-Buy kaufen sich die Spieler nicht komplett aus und lassen etwa 2.000 $ für die nächste Runde übrig (sie geben beim Kauf etwa die Hälfte ihres verfügbaren Geldes aus, daher der Name).
Halb-Buy wird normalerweise nach mehreren verlorenen Runden in Folge gemacht, um ohne großes Risiko zu versuchen, die Initiative im Spiel zu ergreifen und unabhängig vom Ausgang in der nächsten Runde einen vollständigen Buy zu machen.

Full-Buy
Full-Buy – Kauf von CS2 mit guten Waffen, Rüstungen und Granaten (+ Defuzes für KT). Wir machen das schon nach ein paar erfolgreichen Runden hintereinander. Wir klären gleich mal, wie viel Geld man in CS 2 für einen guten Kauf braucht. Für Terroristen reichen 4.500–5.000 $, für Spezialeinheiten 5.500–6.000 $.

Das heißt, man muss je nach Situation einkaufen. Wenn du zum Beispiel schon in der dritten Runde hintereinander nicht genug Geld für eine normale Ausrüstung hast, ist es sinnvoll, einen Eco zu machen. Es ist besser, eine Runde zu opfern und zu versuchen, die nächste Runde mit einer Vollausrüstung zu spielen, als jedes Mal mit unklarer Ausrüstung zu verlieren.
Beliebte Einkäufe in CS2-Runden für einen Vollkauf für beide Seiten sind in der Tabelle aufgeführt:
Terroristen | Preis ($) | Spezialeinheit | Preis ($) |
---|---|---|---|
Rüstung und Helm | 1 000 | Rüstung und Helm | 1 000 |
AK-47/AWP | 2 700/4 750 | M4A4/AWP | 3 000/4 750 |
Flashbangs | 400 | Flashbangs | 400 |
Rauchgranate | 300 | Rauchgranate | 300 |
Molotov | 400 | Brandgranate | 500 |
|
| Entschärfungskit | 400 |
Gesamt: | 4 800/6 850 |
| 5 600/7 350 |
Nach einer gewonnenen Pistol-Runde kaufst du am besten Farmwaffen und spielst einen Force-/Anti-Eco, da dein Gegner nach einer Niederlage höchstwahrscheinlich eine Eco-Runde spielt und du so leicht zusätzliches Geld farmen kannst.
Wenn der Spielstand jedoch zum Beispiel 11:11 ist und ihr kaum Geld habt, ist es besser, eine Eco-Runde zu machen, anstatt alles in einen Force-Kauf zu stecken. So könnt ihr euch in der darauffolgenden Runde vollständig ausrüsten und vielleicht sogar die Runde drehen oder das Spiel in die Overtime bringen. Das Wichtigste dabei: immer vorausplanen.
ANALYSE DER GEGNERISCHEN WIRTSCHAFT
Wie liest man also die Wirtschaft des Gegners? Ganz einfach – durch Beobachtung und Analyse. Achte auf alles: mit welchen Waffen du getötet wurdest, wie viele Runden in Folge der Gegner verloren hat, welchen Loss-Bonus er dadurch bekommen hat usw.
Zum Beispiel: In der Pistol-Runde zählen die Rundenprämien mehr als die Kill-Belohnungen. Wenn der Gegner die Pistol-Runde verliert und die Bombe nicht gelegt hat, hat er in der nächsten Runde schlicht kein Geld für einen Full-Buy. Verlierst du aber gegen Gegner, die in der zweiten oder dritten Runde immer noch mit SMGs spielen, kannst du davon ausgehen, dass sie sich in der darauffolgenden Runde durch den Loss-Streak-Bonus einen richtigen Buy leisten können.
Um die gegnerische Wirtschaft richtig einschätzen zu können, musst du im Kopf haben, wie viel Geld man für einen guten Buy in CS2 braucht, wie viel die Waffen kosten und welche Kill-Belohnungen sie geben.
Ein Beispiel: Wird einer aus deinem Team in der ersten Runde mit dem Messer gekillt, bekommt der Gegner 1.500 $ (und im Falle eines gewonnenen Rundenabschlusses mit Bombe noch mehr). So ein Spieler könnte schon in der zweiten Runde riskieren und eine AWP kaufen. Wer solche Details versteht, spielt automatisch vorsichtiger.

Darum: Wirtschaft spielt in CS2 eine entscheidende Rolle. Richtiges Geldmanagement und das Einschätzen der gegnerischen Finanzen bringen dich schon 70 % näher zum Sieg.
Natürlich gibt es Wunder, und manchmal kann man sogar mit Pistolen und ohne Rüstung ein voll ausgerüstetes Team schlagen. Aber Runde für Runde klappt das nicht einmal bei Profis. Also plane immer zwei Schritte voraus und gehe mit deinem Geld klug um!
NEUE WIRTSCHAFT IN CS2: ÄNDERUNGEN UND KRITIK
Mit dem Wechsel zur neuen Version des Spiels gab es erhebliche Änderungen an der Wirtschaft von CS2, was zu intensiven Diskussionen unter Spielern und Analysten geführt hat.
Die CS2-Wirtschaft passt nicht zu MR12
Marek „YEKINDAR” Galinskis, Spieler bei Team Liquid
Die wichtigsten Änderungen in der CS2-Wirtschaft:
- Das Spiel ist jetzt im MR12-Format, wo jede Seite maximal 12 Runden spielt und das Spiel insgesamt bis zu 24 Runden dauern kann. Bei einem Unentschieden gibt's eine Verlängerung mit drei Runden für jede Seite. Die Rolle des Geldes in CS2 wird dadurch wichtiger, weil die Teams weniger Risiko eingehen und sich weniger Fehler leisten können.
- Der Preis für das M4A4-Gewehr für Spezialeinheiten wurde von 3.100 $ auf 3.000 $ gesenkt. Der Preis für eine Brandgranate für Spezialeinheiten wurde von 600 $ auf 500 $ gesenkt.
- Der Bonus für Terroristen für das Platzieren einer Bombe, die dann entschärft wurde, wurde von 800 $ auf 600 $ pro Spieler gesenkt.
Viele Spieler und Analysten haben Bedenken wegen dieser Änderungen geäußert. Sie sagen, dass weniger Runden die Chance auf Comebacks verringern und den Einfluss jeder einzelnen Runde auf das Ergebnis des Spiels erhöhen könnten. Die geringeren Belohnungen für das Platzieren einer Bombe und die neuen Preise für Waffen haben Diskussionen über das Gleichgewicht zwischen den Seiten und einen möglichen Vorteil für eine Seite ausgelöst.
Der Wechsel zu MR12 wird echt große Auswirkungen haben. Die Entscheidung zwischen einem kompletten Eco-Round oder einem Force wird strategisch immer wichtiger.
Benjamin „blameF” Bremer, Spieler bei fnatic
Valve hört weiter auf das Feedback der Community und wird wahrscheinlich noch ein paar Änderungen machen. Wir warten ab und hoffen, dass alles wieder im Gleichgewicht ist.